La arquitectura nos rodea, es algo inherente al ser
humano desde que tiene consciencia de sí mismo, y puede desde definir culturas
enteras hasta exaltar figuras particulares. Lo que para unos puede ser arte o
una forma de expresión, para otros puede ser simplemente una necesidad. Pero de
lo que sí estamos seguros, aunque algunos animales practiquen algún tipo de
arquitectura utilitarista muy primitiva, es que somos la única especie que la
ha desarrollado hasta transformarla en parte de su propio yo. Y como los
videojuegos son en definitiva una copia plasmada en el mundo virtual de nuestra
humanidad (aunque sea metafóricamente), es lógico pensar que la arquitectura haya evolucionado dentro del género, aunque fuera en un segundo
plano y casi de manera invisible al jugador.
Siguiendo con el paralelismo de la historia de la humanidad,
dentro del videojuego encontramos en los primeros esbozos arquitectónicos un
único objetivo, dejando siempre a un lado la parte estética. Podemos decir que
la primera labor era la de cercar al jugador dentro de un
espacio. Algo así como decir “Hey chaval, aquí se acaba la
mazmorra y no hay nada más, vuelve”.
Esto tiene una razón, y no es más que las limitaciones
tecnológicas de la época. Así que las primeras muestras de arquitectura en los
videojuegos eran simplemente líneas que, mediante la imaginación del jugador
podían ser montañas, paredes e infinidad de cosas más. Un ejemplo claro es el
PacMan, donde las líneas actuaban como tabiques para hacer en su conjunto un
laberinto. La siguiente evolución lógica fue combinar estas líneas y curvas
simples para construir elementos cada vez más complejos, empezando a crearse
formas fácilmente reconocibles (edificaciones, por ejemplo); de alguna manera
los escenarios cobran cierto protagonismo y participan activamente en crear
un ambiente para
que la historia que nos cuentan sea creíble, sumergiéndonos de una manera más
profunda en el juego.
Después
de las mejoras gráficas y tecnológicas, solo era cuestión de tiempo imitar la
realidad y trasladarla casi al completo a un mundo digital; Juegos como
Mirror’s Edge que juega con
la arquitectura para convertirla en el mismo juego y la que pone las reglas al
jugador, haciendo el papel de “arte” o estética y limitación del espacio.
Otro
modo de entender la arquitectura en los videjuegos son los llamados
city-builders, tales como la saga SimCity o Cities XL. En todos ellos se trata
de crear un mundo hecho a tu medida, donde los límites los pone tu imaginación.
Esto es debido a que los mismos creadores se han dado cuenta que el verdadero
potencial de estos juegos se esconde en las mentes de todos los usuarios, y es
por eso que desde las mismas empresas facilitan el acceso a herramientas para diseñar
tus propias creaciones y posteriormente compartirlas con toda una comunidad de
jugadores entregados a este nuevo sistema de juego.
Gracias
a estas facilidades han nacido diferentes comunidades en internet como es el
caso de (www.capitalsimcity.com o www.simtropolis.com), donde con la ayuda de
diferentes usuarios han conseguido crear una biblioteca con miles de nuevos
edificios y construcciones que fácilmente se pueden incorporar a tu versión del
juego.
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